Spiel Mechaniken genau erklärt!

Wie viele von euch bereits wissen, arbeiten die Entwickler seit einiger Zeit an den verschiedensten Systemen, die alles in DayZ regeln. Von Fahrzeug Spawn über Loot Verteilung bis hin zu den Zombies. Jedoch wissen viele nicht, um welche Systeme es sich genau handelt und welche Mechaniken diese genau umsetzten. Hier haben wir für euch alles bekannte und über Datamining herausgefundene zusammengefasst.

Zuerst beginnen wir kurz mit der „Mutter“ aller Systeme. Ohne diese Mechanik, können alle anderen Systeme nicht oder nur bedingt arbeiten. Es handelt sich hierbei um die Persistence.

Doch was bedeutet Persistence eigentlich genau?

Persistence bedeutet in diesem Zusammenhang „Dauerhaft„. Es sorgt unter anderem dafür, dass alle Einstellungen der Mechaniken über einen Server Restart hinweg gespeichert werden. Dieses System wird in naher Zukunft das plündern von Items, die Lebensdauer, die Seltenheit und die Position aller Objekte beobachten und gegebenenfalls mit einem ihrer Skripts wie zum Beispiel das Säuberungs Skript Items löschen und neue respawnen lassen.

Wie schon erwähnt gibt es jede Menge Skripts, die durch das persistente Skript betreut werden. Hier eine kleine Auflistung:

  • Central Loot Economy (Zentrale Loot Wirtschaft)
    • Cleaning System (Säuberungs System)
    • World Container System (interactives Behälter System)
  • Dynamic Events (Dynamische Events)
    • Transportation System (Transport System)
    • Infected System (Steuersystem der Zombies)
  • Building System (Anlagen/Basen Bau)
    • Barricading System (Verbrikadierungs System)
    • Gardening System (Gartenbau System)

So, nun wisst ihr also, welche Systeme im Spiel vorhanden sind und von Persistence betreut werden. Nun wollen wir Licht ins Dunkel bringen und euch genau erklären, welches System welche Arbeiten verreichtet.

Central Loot Economy (seit 0.57)

Das System der zentralen Loot Wirtschaft ist ein sehr wichtiger Bestandteil in was die Erhaltung der Objekte betrifft. Dieses System ist für die Verteilung der Beute auf der Karte zuständig. Zusätzlich bestimmt diese auch noch die Menge, Qualität, Häufigkeit und Lage der Items.

Die wichtigsten Eigenschaften der Central Loot Economy (CLE) sind:

  • Das System sorgt dafür, dass eine gleichmäßige Verteilung der Beute über die geamte Karte Chernarus gewährleistet ist. Natürlich wird dabei der Standort und die Eigenschaft (Militär, Industrie, Zivil,…) des Item Spawns berücksichtigt. Dies bedeutet unter anderem, dass die aus früheren Versionen bekannten Loot Explosionen in stark besuchten Gebieten nicht mehr entstehen können und gleichzeitig abgelegene und selten besuchte Gebiete mehr Loot haben. Früher hat man dort meistens kaum Loot vorgefunden.
  • Alle Items sind nach Kategorien gruppiert wie zum Beispiel: Polizeiposten, Essen, usw… Für jedes Gebäude auf der Karte oder Standort auf der Karte gibt es Kategorien. Dies bedeutet, jeder Ort hat eine thematisch aufgestellte Liste mit Loot, welches dort spawnen kann.
  • Das System passt sehr wertvolle Items, die sogenannten End-Game-Inhalte an. Damit diese nur in einer kontrollierten Menge spawnen und nicht jeder 2. mit einer SVD oder M4A1 herumläuft. Zusätzlich fällt hierbei auch die Regelung von Baustoffen und Medizinischen Items dazu.
    Ein kleines Beispiel: Die Spawn-Wahrscheinlichkeit einer AKM liegt bei 5% (fiktiver Wert) pro Server. Dies bedeutet gleichzeitig, dass die globale Wahrscheinlichkeit ebenfalls 5% beträgt. Somit befinden sich auf 100 Servern gerade einmal 5 AKM Modelle.
  • Die Central Loot Economy Mechanik ist stark mit dem Säuberungs System verbunden. Dies ist dafür zuständig, dass die Items an einem Ort regelmäßig durchgewechselt werden.

 

Cleaning System (Reinigungs/Säuberungs System) (ab 0.58)

Das Säuberungs System ist mitunter eines der wichtigsten Systeme. Ohne dieses System, würde der Server irgendwann einmal komplett leer von Loot sein. Die Aufgabe dieses Skript ist es, ständig die benutzten und unbenutzten Items zu beobachten und diese im gegebenenfalls zu entfernen. Angenommen es spawnt eine Dose Sardinen in Gebäude XY, sollte niemand in einer Zeit von 30 Minuten mit diesem Item interagieren, unabhängig davon, ob er es aufhebt, öffnet oder bewegt, wird dies despawnen. An einem Ort auf der Karte, wo ein neues Item benötigt wird, spawnt dann auch ein neues Item. So bleibt die Anzahl an Items immer gleich, lediglich die Verteilung ändert sich ein wenig. Es befinden sich zwischen 20.000 und 30.000 Items pro Server.

Das Säuberungssystem beeinflusst aktuell jedoch noch nicht Zelte, Fässer und andere Gegenstände für euer Lager. Dazu ist ein eigenes kleines „Refresh Skript“ in Arbeit, welches wir vermutlich mit 0.59 erwarten können.

Die wichtigsten Eigenschaften des Cleaning Systems sind:

  • Die ständige „Auffrischung“ des Loots.
  • Zuweisen eines bestimmten Ablaufdatums von allen Items.
  • Es ist das wichtigste Instrument zur Kontrolle über die Itemanzahl auf einem Server.
  • Entfernen von nicht verwendeten Items.

 

World Container System (Prototyp ab 0.58)

Dieses System beinhaltet die Verwendung von statischen Objekten in der DayZ Standalone. Diese werden in 0.58 erstmals eingefügt und werden vorerst durch den Kühlschrank vertreten sein. Später werden alle Gebäude damit ausgestattet werden und darin wird auch Loot spawnen. Einige Beispiele dafür sind: Kühlschrank, Schränke, Truhen,…

Im Vergleich zu normal spawnenden Items, werden jene, die in den sogenannten World Containern spawnen eine längere Lebensdauer aufweisen.

Die wichtigsten Eigenschaften der World Container sind:

  • Dies sind statische Objekte in welchen Loot spawnt.
  • Sie speichern das Loot ähnlich wie Zelte.
  • Die Haltbarkeit ist unterschiedlich zu normal „frei“ spawnenden Items.
Kühlschrank
Kühlschrank

 

Dynamische Events (ab 0.58)

Dieses System dient dazu, die sogenannten Karten Events zu steuern. Es handelt sich dabei unter anderem um die Helikopter Crashes und Polizei Autos. Später sind zusätzliche Objekte geplant. Die Aufgabe dieser Mechanik ist im Prinzip sehr simpel. Lasst uns das anhand eines Helikopter Crashes erklären: Dieses Skript überwacht den Heli Crash, ob dieser noch Loot in seiner Umgebung liegen hat. Sollte dies nicht der Fall sein, wird dieser despawnen und irgendwo auf der Karte ein neuer spawnen. Jedoch wird dies in einem Zeitraum von rund 4h geschehen.

Ebenfalls wird dieses System später für den Spawn von Fahrzeugen angewendet werden sowie auch die Verbreitung von Zombiehorden.

Die wichtigsten Eigenschaften der dynamischen Events sind:

  • Diese steuern die Verfügbarkeit von Heli Crashes und Polizei Autos.
  • System wird später auch für Fahrzeuge und Zombies verwendet werden.

 

Fahrzeug System (noch nicht im Spiel)

Das Fahrzeug System dient dazu, verschiedene Fahrzeuge in unterschiedlichem Zustand spawnen zu lassen. Zum Beispiel fehlen einem Auto beim spawnen 2 Reifen, jedoch sind alle Flüssigkeiten in Ordnung. Wenn man Pech hat, spawnt ein Auto ohne alles und man muss sich erst alle dafür benötigten Items zusammensuchen. Es arbeitet eng mit der für Fahrzeuge modifizierten Version der dynamischen Events zusammen.

Die wichtigsten Eigenschaften des Fahrzeug Systems sind:

  • Speichern des aktuellen Fahrzeugzustands. (Bauteile und Inventar)
  • Speichern des Standorts.

Zombie System (noch nicht im Spiel)

Damit ist nicht die Zombie KI gemeint! Es handelt sich dabei um das Spawn System der Zombies, welches früher oder später das aktuelle System ersetzen wird. Es überwacht die globale Anzahl an Zombies pro Server und beeinflusst diese gegebenenfalls. Unter anderem beobachtet dieses Skript die Positionen der Spieler und lässt in einer Stadt in der sich mehr Spieler befinden weniger Zombies spawnen. Da die dort vorhanden Spieler ja irgendwann einmal die Menge dezimieren werden. (Wenn man es jetzt auf realitäts Basis beobachtet, würden auch nicht immer Zombies respawnen) Ebenfalls wird dieses System dafür sorgen, dass Zombies nicht direkt vor einem Spieler spawnen können.

Die wichtigsten Eigenschaften des Zombie Systems sind:

  • Regelung des Zombie respawns.
  • Regulierung der Menge an Zombies pro Server.
  • Kommunikation mit den Spieler Standorten.

 

Bau System (noch nicht im Spiel)

Das Bau System funktioniert ähnlich wie das Säuberungs System der Items. Dieses sorgt im Grunde nur dafür, dass ein Server nicht von Basen überflutet wird. Wenn eine Basis also nicht benutzt wird, wird diese früher oder später despawnen.

Die wichtigsten Eigenschaften des Bau Systems sind:

  • Erhaltung von Basen.
  • Reinigungssystem hat keine Auswirkung auf Basen.
  • Funktionalität der aufgebauten Basis.
base epoch
Als kleines Beispiel haben wir eine Basis aus der ArmA 2 Epoch Mod.

Barrikaden System (noch nicht im Spiel)

Dieses System gewährleistet die Instandhaltung von Objekten, die verwendet wurden, um ein Gebäude zu verbarrikadieren. Einige Beispiele: Verschlossene Türen (später auch mit Zahlenschloss) verbarrikadierte Fenster,…

Die wichtigsten Eigenschaften des Barrikaden Systems sind:

 

  • Wird nicht durch das Säuberungs System beeinflusst.
  • Funktionalität muss gewährleistet sein.
  • Durch einen Server Restart, darf die Verbarrikadierung nicht aufgehoben werden.

 

 

Gartenbau System (seit 0.50)

Dieses System ist für die korrekte Berechnung des Wachstums zuständig. Zusätzlich beobachtet es die Faktoren des bewässern und düngen. Ebenfalls sollen angelegte Beete nach dem Server Restart noch existieren.

Die wichtigsten Eigenschaften des Gartenbau Systems sind:

  • Funktionalität des Wachstums.
  • Separate Einstellung bezüglich despawnen.

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Quelle: dayzcommunity.ru

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