Die Entwickler werden von der Community zu verschiedensten Themen befragt. Zu diesen Fragen findet sich auf der offiziellen Website eine FAQ-Zusammenstellung, welche ihr hier auf Deutsch übersetzt vorfindet.  Zusätzlich haben wir auch noch einige unserer häufig gestellten Fragen mit eingebaut um eventuell herrschende Verwirrungen zu beseitigen.

Auf welcher Karte spielt DayZ?

DayZ spielt im post-sowjetischen Chernarus+, welches es wirklich gibt und in vielen Merkmalen der echten Karte ähnelt. Chernarus+ ist 225km2 groß und ist geografisch in der Tschechischen Republik angesiedelt. Man sieht jetzt noch, dass die Karte noch sehr dem Sowjetischen Stil ähnelt. Straßenschilder und Anzeigetafeln sind alle auf russisch.

Funktioniert DayZ auf meinem PC?

Dafür schaut bitte auf der offiziellen >>Steam-Seite<<.

Wo kann ich DayZ erwerben?

Man kann DayZ auf Steam oder im offiziellen Bohemia Store kaufen.

Benötige ich ArmA 2 oder eine andere ArmA Version um DayZ spielen zu können?

Es handelt sich bei DayZ um ein eigenständiges Spiel. Die Antwort lautet nein.

Wie kann ich auf die Experimental Version wechseln?

Um auf die Experimental Version zu wechseln geht ihr in eure Steam Bibliothek, anschließend auf DayZ –> Rechte Maustaste –> Eigenschaften –> Betas –> Experimental Version

Ich habe trotz erfüllter Systemanforderungen schlechte FPS in dem Spiel. Was kann ich dagegen machen?

Dafür haben wir einen eigenen Guide auf unserer >>Website<<.

Mein Charakter wurde grundlos gewiped.

Dieses Problem ist den Entwicklern bekannt, und das Team arbeitet an einer Lösung. Um das Risiko zu minimieren, wartet nach einem Server-Restart am besten einige Minuten, bevor ihr den Reconnect ausführt.

Ich sehe keinen einzigen Server im Serverbrowser.

Mittwochs ist dies durch die Server-Wartungsarbeiten begründet. Diese finden jeden Mittwoch ab 08.00 statt, und gehen ohne Patch gegen Mittag wieder zu Ende.

Ich finde sehr viele Fehler in DayZ. Was kann ich tun?

Jeder Bug kann, und sollte vor allem im Feedback Tracker gemeldet werden. Den Entwicklern hilft diese Funktion, das Early Access-Prinzip voll auszunutzen. Nur wenn die Bugs auch gemeldet werden, und nicht nur beanstandet, wird das Spiel den vollen Profit aus dem gewählten Entwicklungs-Prinzip schlagen können, und sehr stabiles Gameplay ermöglichen.

Explizit weisen die Entwickler darauf hin, dass vor Eintragen eines Fehlers die Suchfunktion des Trackers benutzt werden sollte, um Doppel-Einträge zu vermeiden.

Wo kann ich Kundensupport erhalten?

Der Support betreffend DayZ Standalone ist über die Mail-Adresse support@bistudio.com erreichbar. Für Anfragen, welche Steam betreffen, wendet man sich am besten an den Steam-Support.

Wo kann man aktuelle Informationen zur Entwicklung abrufen?

Das Entwickler-Team veröffentlicht wöchentliche Statusberichte, welche auf der offiziellen Website erscheinen. Parallel dazu gibt es regelmäßige Updates über die Entwicklung im Forum, bei Steam oder Tumblr. Zusätzlich besitzen einige der leitenden Positionen eigene Bereiche im Forum, in welchen man Fragen zu den verschiedenen Abschnitten Grafik, Animation, Audio, Design, und Service/Tech stellen kann.

Alternativ dazu könnt ihr für deutschsprachige Berichterstattung natürlich auch ab und zu bei Survivethis im DayZ-Bereich vorbeischauen. ;-)

Welche Engine nutzt DayZ Standalone?

DayZ läuft unter der Enfusion-Engine, welche sich derzeit in der Entwicklung bei Bohemia Interactive befindet. Die Entwicklung von Enfusion läuft seit dem Early Access-Start von DayZ. In dieser Zeit werden immer wieder neue Module und Techniken vom Enfusion-Team auf die stable- und experimental-Server gebracht,, und die veralteten Module und Techniken aus der anfangs genutzten Arma2-Engine RV(Real Virtuality) werden Schritt für Schritt ersetzt und abgetrennt.

Die Kern-Entwicklung der Engine Enfusion ist derzeit für die gesamte Haupt-Entwicklungsphase von DayZ Standalone geplant.

Warum sind die Zombies so verdammt schnell/schwer/aggressiv?

Einfache Erklärung – die feindliche, menschlich gehaltene und künstliche Intelligenz in DayZ stellt keine Zombies dar. Die böse, schreiende KI die man in Chernarus antrifft, sind menschliche Gestalten, infiziert mit einem hochansteckenden Virus, welcher diese Menschen zu blutdürstigen Monstern macht.

Diese Personen sind sehr lebendig, ganz im Gegensatz zu den traditionellen „Zombies“. Und sie können mit Schüssen auf den Körper getötet werden, nicht ausschließlich durch Kopfschuss. Die Spielercharaktere in DayZ Standalone sind immun gegen das Virus, und verwandeln sich nicht in Infizierte wenn sie attackiert werden.

Wann findet der Release von DayZ Standalone statt?

Aktuell ist das Ende des Early Access-Programmes, und damit die Version 1.0 auf Mitte 2016 geplant. DayZ wird planungsgemäß im ersten Quartal des selben Jahres in die Beta-Phase eintreten.

Mehr Informationen zur Roadmap und den Plänen zum Release erhaltet ihr >>>hier<<<.

Welche DirectX-Version unterstützt DayZ?

Zum heutigen Datum benutzt DayZ die DirectX 9.0c API. Die Entwicklung der Engine „Enfusion“ hat unter anderem als Ziel, bald DX11 zu unterstützen, und in weiterer Folge steht auch DirectX12 auf dem Plan der Entwickler.

Wann werden die Serverfiles released?

Die Serverfiles für DayZ Standalone werden zum Betreiben einer privaten Serverinstanz benötigt. Diese werden Interessierte erhalten, sobald das Spiel die Beta-Phase erreicht. Zu diesem Zeitpunkt werden alle Features im Spiel enthalten sein.

Warum sieht es derzeit danach aus, als würden die Entwickler keinen Fortschritt erzielen?

In der derzeitigen Entwicklungsphase ist ein Punkt erreicht, auf welchem schon viele der sichtbaren Gegenstände und Features im Spiel enthalten sind. Aktuell arbeiten die Entwickler vermehrt auf der technischen Seite des Spiels, an Konfigurationen und Systemen, welche für den Spieler nicht direkt angreifbar sind.

Ein Beispiel ist hier die interne Bearbeitung des Audio-Moduls der Enfusion-Engine. Von dieser Arbeit bekommt der Spieler derzeit kaum etwas mit, bis auf die regelmäßige Berichterstattung aus dem Jenseits der Kulissen. Dass dies nichts angreifbares darstellt, und eventuell für Unmut sorgt, liegt genauso auf der Hand, wie die unumgehbare Notwendigkeit dieser Tätigkeiten.

Ohne funktionierende Hintergrund-Features und ohne richtig arbeitende Basis, welche der Spieler nicht direkt zu Gesicht bekommt, kommt es am Front-End. also der angreifbaren Seite des Spiels, jedoch immer wieder zu Problemen, welche sich für ein fertiges Produkt nicht eignen.

Dass diese Phase der Entwicklung besonders für Spieler schwierig ist, welche sichtbaren Inhalt und Fortschritt lieben, ist auch den Entwicklern völlig klar. Diese nahmen vor einigen Monaten bereits in einem Statusreport Stellung dazu. Aus der Stellungnahme geht hervor, dass diese Entwicklungsphase nicht vermieden werden kann, und dass das Early Access-Prinzip nun auch mal Nachteile für den Spieler bringt, welcher dahinter ein fertiges Produkt erwartet.

Warum wird derzeit die Persistenz-Option immer wieder deaktiviert?

Die Entwickler arbeiten noch an einigen Abschnitten des Central-Economy-Systems. Dieses sorgt in Verbindung mit der Persistenz und dem betroffenen unvollständigen CleanUp-Modul für Items für die bekannten Lootbugs, welche nach mehrmaligen Server-Restarts durch die fehlerhafte Item-Säuberung entstehen. Um das globale Loot-Gleichgewicht vor allem auf den Public-Servern nicht zu stören, wird die Persistenz derzeit noch deaktiviert gehalten. Durch ein entstandenes Ungleichgewicht würden sich die Entwickler nämlich unverweigerlich in die Pflicht stellen, nach Behebung der Probleme einen Server-Wipe bzw. eine Datenbank-Löschung durchzuführen.

Diesem Schritt und den daraus resultierenden Folgen für die Spieler(gewissermaßen erzwungener Perma-Death) wollen die Entwickler nach Möglichkeit entgehen. Deshalb wurde Entschluss gefasst, die Persistenz und das Central Economy-System erst dann parallel zu betreiben, wenn beide Systeme entsprechend geformt und vollständig vorhanden sind.

Warum sind die Experimental-Server manchmal offline, und warum wird mein Charakter darauf ständig zurückgesetzt?

Die Experimental-Server dienen, wie der Name bereits verlautbart, zu Testzwecken von neuen Features und Gegenständen. Diese werden im Vorfeld an eine moderate Spieleranzahl auf den entsprechenden Servern ausgeliefert, um die Systeme unter Belastung und unter großer Zahl zu testen. Stimmen alle Parameter, Statistiken und Konfiguration mit der Vorgabe der Entwickler überein, werden die entsprechenden Features und Gegenstände auf die stable-Server gebracht, um alle Spieler zu erreichen.

Einem offiziellen Statement zufolge, werden die Experimental-Server nur dann betrieben, wenn die Entwickler über zu testende Features verfügen. Ist dies nicht der Fall, werden die Server heruntergefahren, um entsprechend Aufwand und Kosten zu minimieren. Sind also derzeit keine Experimentalserver verfügbar, so heißt dies, dass derzeit keine Massen-Tests und Belastungs-Proben für Systeme am Plan stehen.

Die Rücksetzung des Charakters erfolgt, weil durch manche Voraussetzungen die vorhandenen Gegenstände etwas(beispielsweise die Performance der Server) unerwünscht beeinflussen könnten. Um immer wieder die gleiche Situation zu erhalten, was für Testzwecke zwingend notwendig ist, müssen die Datenbanken stets zurückgesetzt werden.

Beim Punkt Stable-Server sollte man beachten, dass auch dort keinerlei fehlerfreie Funktion zu erwarten sein darf. Die Funktion dieser Server besteht lediglich darin, die grundsätzlich stabilen Features und Neuheiten an die größtmögliche Anzahl an Testern auszuliefern, und die Systeme sowie die Hardware entsprechend maximal auszulasten. Bei den stable-Patches ist, wie ebenfalls der Name schon sagt, lediglich eine gewisse, grundlegende, jedoch nicht zwingend ausnahmslose Stabilität von Seiten der Entwickler gewährleistet. Fehlerfrei und Stabil sind in der Software-Entwicklung zwei völlig unterschiedliche Anforderungen an ein entsprechendes Fragment.

Wird der neue Renderer für entscheidende Performance-Verbesserung auf Clientseite sorgen?

Nein. Die initiale Version des neuen Renderers enthält lediglich die Unterstützung von DirectX11. Durch diese Unterstützung der moderneren Schnittstelle wird es zu einer besseren Aufteilung zwischen CPU und Grafikkarte kommen, sowie zu vielen Möglichkeiten für die Entwickler, diverse Effekte besser aussehen zu lassen.

Durch die Aufteilung zwischen GPU und CPU wird es höchstens zu kleinen Verbesserungen kommen, sollte beispielsweise die verwendete CPU der Grund für eine schwache Performance sein. Durch Auslagern mancher Aufgaben auf die GPU wird die CPU leicht entlastet, was unter Umständen zu einer leicht besseren Performance führen kann.

Für genauere Informationen schaut euch bitte unseren Bericht über den neuen Renderer an.

Wann ist mit drastischer Verbesserung der Client-Performance zu rechnen?

Die Performance zu verbessern erfordert gewisse Maßnahmen auf Basis diverser unumgänglicher Voraussetzungen. Zuallererst müssen möglichst alle späteren Features im Spiel enthalten sein. Dies wird dadurch begründet, dass jedes System, ja jeder Gegenstand im Spiel einen mehr oder weniger großen Einfluss auf die Performance hat.

Verbessert man also die Performance, bevor alle Features enthalten sind, kann es durch die Einbringung weiterer Systeme durch diesen angesprochenen Einfluss später erneut zu massiven Performance-Einschränkungen kommen. Der effiziente, sichere und einzig mögliche Weg führt über eine pauschale und durchaus endgültige Verbesserung der Performance, wenn alle Gegenstände im Spiel sind.

Dem Early Access-Prinzip folgend, ist dies mit Beta-Eintritt der Fall. Bedenkt man dies, liegt auf der Hand, dass im Rahmen der Beta-Phase eine umfassende Optimierung aller Systeme geschehen wird. Durch diese Optimierungen ist mit massiven Verbesserungen gegenüber der aktuellen Situation zu rechnen.

Derzeit kann durch einige Tricks die Performance zu einem gewissen Maß positiv beeinflusst werden. Hierzu gibt es bereits eine Anleitung, welche sich oben verlinkt befindet. Beachtet jedoch, dass diese Maßnahmen lediglich das verbessern können, was nicht an grundlegenden Schwächen des Codes und der Engine, bzw. dem darin enthaltenen Renderer-Modul liegt. Für endgültige, maßgebliche Änderungen beispielsweise beim Betreten von Städten, sind Code-Optimierungen der Entwickler nötig. Diese Probleme lassen sich durch Konfigurationen und Einstellungen nur bedingt beeinflussen.

Der Erfolg der selbst durchgeführten Optimierungen ist auch völlig unvorhersehbar abhängig von individuellen Voraussetzungen, wie der verwendeten Hardware, der herrschenden Temperatur relevanter Bauteile, und ähnlichem.

Wo spawnt Item X, Waffe Y?

Diese Frage wird sehr häufig gestellt, und ist aktuell nicht wirklich sinnvoll zu beantworten. Derzeit gilt, dass die verschiedenen Gegenstände ihre eigenen möglichen Spawnpunkte besitzen. Durch die statischen Loot-Tabellen war es lange möglich, dediziert zu beantworten, welches Item an welchem Ort auftauchen kann.

Mit Einbringung des Central Economy-Systems hat sich dieser Sachverhalt jedoch grundlegend verändert. Die dynamische Lootspawn-Funktion lässt keine genaue Aussage mehr zu, welches Item wo spawnt, da es in der Theorie möglich ist, das jeder Gegenstand zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit überall auftaucht. Dass die Wahrscheinlichkeiten oft relativ gering sind, vor allem bei Waffen, ist nachvollziehbar. Jedoch gibt es bis auf einige Einteilungen, welches Haus überwiegend welche Gegenstände beherbergt, kein deutliches Muster mehr, wovon man dann genaue Informationen zu Lootspawns ableiten könnte.

Eine Ausnahme bilden hierbei die so genannten dynamischen Events, welche derzeit in Form von Helicrashes und Polizeiautos im Spiel auftreten. Bei diesen Lootspawns gibt es klar zugeordnete Pools von Gegenständen, welche aufgrund einer beabsichtigten Rarität  eines bestimmten Gegenstands nur an entsprechenden Stellen auftreten können. Ein Beispiel hierfür wäre die M4A1, oder die SVD.

Jedoch muss man anmerken, dass auch hier laut einem früheren Statement bekannt ist, dass diese Items ebenfalls eine Wahrscheinlichkeit besitzen, an anderen Orten aufzutauchen. Diese Wahrscheinlichkeit ist jedoch so gering gehalten, dass ein Auffinden der entsprechenden Gegenstände an konventionellen Orten kaum möglich sein wird.

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