DayZ Entwickler Survivethis Interview
Naa, wer kann unser Team und die DayZ-Entwickler auseinanderhalten? ;)

Während wir sonst nur über die sozialen Netzwerke im Kontakt mit dem Entwicklerteam von DayZ stehen, nutzten wir nun die gamescom, um endlich ein persönliches Treffen zu arrangieren. Zu unserer Freude erklärte sich nicht nur Brian Hicks zu einem Interview bereit – vielmehr schlossen sich ihm nahezu alle leitenden Entwickler von DayZ an, um mit uns gemeinsam zu Mittag zu Essen.

Wer war dabei?

Neben Creative Director Brian Hicks waren unter anderem Lead Designer Peter Nespesny, Lead Gameplay-Programmierer Mirek Manena, Lead World-Designer Arseny „Senchi“ Smirnov, QA-Lead Ondrej Klima sowie Mitarbeiter aus dem Bereich Sicherheit und Design mit von der Partie. Ein von der Fachkenntnis sehr gut ausgewogenes Team.

Worum ging es?

Bei der Organisation des Treffens, war uns bereits im vornherein bewusst, dass uns die Entwickler keine großen Neuigkeiten exklusiv verraten könnten. Ebenso ist das Team dafür bekannt, keine konkreten Releasedaten oder Schätzungen für Patches und andere Inhalte anzugeben. Mit diesem Wissen gingen wir ins Gespräch und konnten einige Hintergrund-Informationen zum aktuellen Stand der Entwicklung erhalten:

Der neue Renderer nimmt immer weiter an Fahrt auf. War er zu Beginn noch extrem verbuggt – insbesondere wenn es um die Schatten ging – werden beständig Optimierungen vorgenommen. Mit dem letzten Statusreport wurden auch dynamische Schatten, zum Beispiel für Beleuchtung in Häusern angekündigt. Dies wird die Nachtatmosphäre in DayZ noch einmal um einiges verbessern und hoffentlich auch performancetechnisch entlastend für die Engine sein. Denn aufgrund dieser bisher hohen Auslastung ist das Rendering von Gras bisher nur auf geringer Distanz möglich. Aktuell wird dies noch damit verkraftet, dass die Verdeckung durch Gras auf entfernten Spielern simuliert wird, also eine gewisse Tarnung auch ohne gerendertes Gras vorhanden bleibt.

Von der Security-Seite lässt sich sagen, dass der Kampf gegen Hacker unverändert fortgesetzt wird. Das zentrale Problem liegt darin, dass die Spieldaten von Arma – auf deren Engine auch DayZ basiert – zugunsten der Modding-Unterstützung veröffentlicht wurden. Eine der größten Lücken aktuell liegt im Bereich der Speedhacker.

Die nächsten großen Schritte nach dem Audio-Update sind die Implementierung des neuen Animationssystems und Player Controllers – darauf baut anschließend das Basebuilding auf. Das Ausdauersystem wurde ebenfalls erneut bestätigt.

Die Version 0.61 wird vermutlich noch keine Wölfe enthalten, da diese noch große Probleme im Bereich Performance mit sich bringen. Auf der anderen Seite macht das neue Hauptmenü sehr gute Fortschritte und könnte eventuell im nächsten Patch enthalten sein. Während die Entwicklung fortschreitet, testet das Entwicklerteam auf den Stable-Servern die Loot-Verteilung – also wundert euch nicht über schwankende Lootmengen.

Zusätzlich zu unserem Mittagessen gab Brian Hicks ein Interview bei Twitch – Allerdings enthielt dieses keine wirklichen Neuigkeiten abseits der Statusreport-Informationen.

Interview mit Lead Animator Viktor Kostik

Viktor KostikEinige Tage später trafen wir uns noch mit Lead Animator Viktor Kostik und seinem Mitarbeiter Adam Oresten und stellten ihnen einige Fragen zum Animationsbereich und welche Neuerungen uns mit dem Upgrade ihres Systems erwarten werden. Und die Qualität scheint ohne Zweifel überragend zu sein. Intern ist es zu Teilen bereits nutzbar und das gesamte Team steht beim Animationsteam Schlange, um es zu testen. Viktor selbst hat sich inzwischen bereits so mit dem System beschäftigt, dass ihm die aktuellen Einschränkungen auf den Stable Servern schmerzlich bewusst werden. Der Wechsel der Systeme wird die Tür für eine große Variation an Animationen öffnen. Eine kleine Auswahl hiervon wären individuelle Animationen für Arbeiten an Fahrzeugen oder Waffen, Verletzten-Animationen und variierende Bewegungen für die Infizierten. Auch viele Einzelaktionen sind bestätigt. So wird an Angriffen überlegt, die fliehende Spieler erwischen. Auch Landungs-Animationen nach Sprüngen aus verschiedenen Höhen oder aus einem fahrenden Auto sind bereits kein Hirngespinst mehr.

Das ganze System wird, verglichen mit dem alten Animationsbereich, große Bereiche an Speicher einsparen, also den Server weitaus weniger beanspruchen. Die größte Neuerung ist aber das gleichzeitige Ausführen von Animationen mit fließenden Übergängen.

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