DayZ Q&A mit Mirek Manena
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Im vierten offiziellen Entwickler-Interview von Bohemia Interactive stellt sich der leitende Gameplay-Programmierer Mirek Maněna den Fragen der DayZ-Community. Die Fragen behandeln die Aufgaben seines Teams und aktuelle Herausforderungen.

Die Aufgaben der Gameplay-Programmierung

Im Detail ist DayZ auf drei Ebenen programmiert: Als Grundlage dient die Engine. Auf zweiter Stufe arbeiten die Gameplay-Programmierer und darüber die Designer auf Scriptbasis. Die Aufgabe von Mirek’s Team liegt in der Arbeit am Netzwerk-Code, Komponenten wie dem Charakter-System, dem Inventar und der Central Economy.

Als Leiter seiner Abteilung hat er den Überblick über den Quellcode. Er deligiert die anstehenden Aufgaben an seine Programmierer und diskutiert Vorgehensweisen für bspw. Optimierungen.

Er liebt die Arbeit an DayZ, weil der Titel aufgrund vieler Faktoren eine große Herausforderung darstellt. Darunter fallen die Nutzung von Nah- und Fernkampfwaffen, eine riesige, offen bespielbare Welt und, dass es sich um ein MMO mit zahlreichen Spielern handelt.

Von den Game-Designern erhält sein Team Aufträge, wie zum Beispiel das Implementieren neuer Inhalte wie einem Damage-System. Wenn die Programmierer eine Version fertiggestellt haben, reichen sie diese an die Designer weiter und erhalten Feedback zur weiteren Optimierung. So entwickelt sich in Zyklen ein neues Feature.

Fragen zu Features

Der Grafikspeicher soll nicht für immer auf maximal 2 GB beschränkt bleiben. In Zukunft soll es das Engine-Team ermöglichen, mithilfe des 64-bit Clients bessere Systeme zu unterstützen.

Die Central Loot Economy ist aktuell in der Lage, die Menge sowie Position von Loot und Infizierten zu steuern, und diese ohne extra-Patch zu verändern. Es ist dazu eine interessante Idee, über diese Mechanik später vielleicht auch das Wetter steuerbar zu machen.

Die bisher größte Aufgabe seines Teams ist die Überarbeitung des kompletten Netzwerk-Codes zur Optimierung der Server-Client-Verbindung. Auch die Charakter-Simulation fordert den Programmierern alles ab, um die wichtigen Komponenten vom Hardcode ins Script zu übertragen. Das soll es den Game-Designern und später auch den Moddern erleichtern, selbstständiger an eigenen Spieleraktionen zu arbeiten.

Ein weiterer Kernpunkt ist die Vermeidung von Input-Lag – also der Verzögerung von der Eingabe einer Aktion bis hin zu Umsetzung durch den ingame-Charakter. Dieses in Action-Spielen extrem lästige Problem entsteht oft durch Schwächen in der Server-Performance. Im Fall von DayZ werden hier weniger Simulationsschritte aufgezeichnet und fehlende durch Interpolation ersetzt.

Der erste Teil des Interviews auf Englisch.

Ein zweiter Teil des Interviews muss vonseiten Bohemia Interactive’s noch veröffentlicht werden und wird an dieser Stelle ergänzt.


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