DayZ Interview Map Design

Passend zum Release der 0.62 Experimental veröffentlicht das DayZ-Team ihr neues Entwicklerinterview. Diese Mal steht mit Map-Designer Adam Franců einer der Hauptverantwortlichen für das neue Update mit visuellem Fokus vor der Kamera.

Map-Designer Adam Franců im Gespräch

Adam „Sumrak“ Franců ist auch bekannt als Designer der Namalsk-Map für Arma 2 DayZ. Jetzt unterstützt er das DayZ-Team mit der Optimierung der Chernarus-Karte. Die Arbeit vom Hobby zum Beruf zu machen, fiel ihm leicht, da praktisch dieselben Tools genutzt werden. Dazu kommt natürlich, dass er durch Kontakt zu 3D-Künstlern jetzt weitaus mehr Möglichkeiten besitzt, die Map ganz nach den Vorstellungen des Teams zu gestalten.

Die häufige Frage nach Map-Erweiterungen in der Größe muss leider verneint bleiben. Chernarus ist mit guten 225km² Fläche bereits eine der größten Karten für derartige Spiele. Darüber hinaus würde eine Erweiterung nur Sinn machen, wenn diese noch einmal mit Gebäuden, Wald, KIs, Loot und Spielern gefüllt würde – was noch einmal eine massive Belastung der Server in allen Systemen erfordern würde. Daher wird Chernarus bei seiner bisherigen Größe bleiben.

Ebenso gibt es aktuell keine Pläne für eine zweite offizielle DayZ-Karte, der Fokus liegt ausschließlich auf der Optimierung von Chernarus+. Einen Lichtblick bieten hier die Modding-Tools, mit denen Spieler ähnlich wie bereits bei Arma große Freiheiten in der Kartenerstellung haben sollen – und wobei ihnen sämtliche Assets von Chernarus zur freien Verfügung stehen. Durch die aktive Modding-Community werden wir also ziemlich sicher mit neuen Karten für DayZ rechnen können.

Eine Änderung im Vergleich zu Arma gab es im Design der Map. Während für die Arma-Karte große Abstände zum Maprand gehalten wurden, nutzen die DayZ-Entwickler die vollständige Größe, um den Maprand mit Ortschaften und Sehenswürdigkeiten abzugrenzen anstatt kilometerlanger Waldgebiete.

Nach dem Abschluss der Natur Chernarus‘ werden sich die kommenden Bemühungen der Map-Designer auf die Überreste der Zivilisation konzentrieren. Dafür haben die Entwickler noch einige Asse im Ärmel für Burganlagen, einen Freizeitpark, Überreste von Farmgerätschaften wie Trecker und Mähdreschern, sowie das neue Nordwest-Airfield.

Der erste Teil des Entwicklerinterviews auf Englisch.

Um in diesem Kontext die Häuser in Chernarus abwechslungsreicher zu gestalten, wird aktuell in Betracht gezogen, für gleich gebaute Häuser verschiedene Inneneinrichtungen zu entwerfen. Environmental Storytelling, also das Erzählen von Geschichten anhand von Umgebungselementen, ist etwas, das die Entwickler in Chernarus gerne sehen möchten. Jedoch muss man hier vorsichtig mit dem Detailgrad sein, da die Mapgröße einem hier sonst einen Strich durch die Rechnung machen könnte. Eventuell wird dies auch über die Central Economy eingerichtet.

Weitere Features

Die vielseits gewünschten Untergrund-Anlagen wird es in Chernarus voraussichtlich nicht geben. Nach einigen Tests mit Bunkeranlagen in vergangenen Versionen kamen die Entwickler zu diesem Ergebnis, da die visuellen und technischen Elemente hierfür nicht ausreichend sind. Außerdem müssten hierfür große Teile der bestehenden militärischen oder Bergbau-Anlagen noch einmal umgearbeitet werden.

Etwas mehr Glück könnten wir bei zusätzlichen Inseln haben. Obwohl es mit großer Sicherheit keine gewaltige Insel geben wird, spielt das Team mit dem Gedanken, eine Inselgruppe einige Kilometer vor Berenzino zu platzieren. Eventuelle Hintergründe? Zunächst unbekannt.

Jahreszeiten haben ebenfalls noch keine Priorität beim Entwicklerteam. Zunächst sollte hierfür einmal die Karte selbst fertig sein, bevor man den Winter mit all seinen visuellen Änderungen anpeilt. Aber privat hat Adam bereits etwas herumprobiert herauszufinden, was für Voraussetzungen hier getroffen sein müssen. Interesse besteht also.

Für Irritation sorgt aktuell das leere Flussbett im neuen westlichen Mapgebiet. Es ist durchgängiger als bisherige Flussstücke und ein Ansatz, wie Flüsse angelegt werden könnten, falls es den Entwicklern einmal gelingt, durchgehende Flüsse in DayZ zu integrieren. Dies ist jedoch eine schwere Aufgabe, und sollte es gelingen, müssten zunächst sämtliche Flussläufe in Chernarus dahingehend überarbeitet werden.

Der zweite Teil des Entwicklerinterviews auf Englisch.


Weitere DayZ-Entwicklerinterviews:

4 KOMMENTARE

  1. Die Mapgröße (225km²) ist ein Witz es gab schon ein Spiel vor 13 Jahren, da war die Map 64km x 64km (also 4096km²) groß und die maximale Spieleranzahl waren 150 Spieler zur selben Zeit, später wurde auf 250 Spieler erweitert.
    Also sind ArmA Maps ein Rückschritt, die Grafik ist vielleicht gerade einmal 15% schlechter als die der ArmA-Engine und das nach 13 Jahren.

    Die damalige Grafik-Engine war eine Voxel-Engine, Bilder unter „http://www.shacknews.com/game/joint-operations-typhoon-rising/screenshots“ und wie gesagt 13 Jahre alt.

    • Dann muss es sich wohl um eine Mod gehandelt haben, denn die größte Map in Joint Operations Typhoon Rising hatte eine Größe von Rund 50km² bei anfänglich 150 Spielern.

  2. Die Map ist leider jetzt schon viel zu Vollgestopft von Örtlichkeiten. Eine kleine Base oder gar „versteckte“ Zeltlager sind mittlerweile unmöglich! Sie können mir nicht erzählen das selbst kleine Map erweiterungen so dermaßen auf die Server Performance gehen. Die ARMA2 Karte Chernarus ist von 2009!! Das sind mal eben Fast 10! Jahre, sobald das Spiel fertiggestellt ist..denn vor 2019 rechne ich REALISTISCH nicht damit. Es gibt unzählige Versionen und Varianten im Netz…man muss nur z.B. „Expanded Chernarus“ bei youtube eingeben. Außerdem sind selbst deutlich größere Versionen (DayZ Origins + DayZ Sauerland) die ohne Performance Probleme laufen im Netz.

    Dasselbe gilt für die immernoch vorhandene Arma Enigine, sie ist schlicht gesagt grottenschlecht. Was Glitches Bugs und Hacking so vereinfacht, das Selbst Kiddys mit wenig ahnung vom Coden sich ein mini tool bauen können. Oder Spieler einfache Bugs/Glitches abusen können.

    Meiner meinung nach sollte man Das Projekt völlig einstellen und sich einem Arma4 mit KOMPLETT neuer Engine widmen, oder aber DayZ nochmal von vorne beginnen.

    MFG. XeL

    • Das ist das erste Mal, dass ich lese, dass man DayZ noch mehr Zeit geben sollte, aber kommen wir zum eigentlichen Punkt:

      DayZ ist schon lange nicht mehr die Arma-Mod. Daraus hat sich in den Jahren ein eigenständiges Spiel mit unglaublichen Facetten entwickelt, das sich von den Mods stark unterscheidet, insbesondere vom technischen Hintergrund. Die Entwickler geben die Einschätzung ab, dass eine Erweiterung nicht möglich ist, und dem ist wohl so. Wie im Interview gesagt, müssten dazu verständlicherweise auch mehr Items, Infizierte und Spieler generiert werden, was die Server überfordern würde. Auf der Map ist bereits mehr als genügend Platz für Lager, gerade mit der Überarbeitung des Westens im neuen Update haben sich wieder zahlreiche neue Stellen ergeben.

      Größere Karten können lediglich existieren, weil sie eben nicht so gefüllt sind, und an diesen Stellen merkt man oft auch schnell, welche Karte von einem guten, und welche von einem schlechten Designer gemacht ist. Im Vordergrund muss nämlich die Natur und visuelle Treue stehen, dann direkt an zweiter Stelle die Eignung für Gameplay-Elemente. Und wenn man ganz ehrlich ist, ist die Vision eines versteckten Lagers, dass niemand auf einem 60-100 Spieler Server finden kann, ziemlich überholt. Dafür gibt es keine Map, die groß genug ist, und wenn, erfüllt sie bei weitem nicht das Maß an visueller Treue und Immersion, auf das die DayZ-Entwickler hinaus möchten.

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