dayz early access steam

Das Digital Dragons in Polen ist eines der größten osteuropäischen Events für Anbieter von digitaler Unterhaltungssoftware. Viktor Kostik, Lead Animator von DayZ, hielt dort Mitte Mai einen Vortrag über die Herausforderungen des Early Access Prinzips mit besonderem Fokus auf seine Arbeit im Animationsteam. In diesem Rahmen gab er auch einige tiefere Einblicke in die Mühen, die das Team bereits in DayZ gesteckt hat.

DayZ bis zum Early Access

Viktor stellte klar, dass den Entwicklern bereits zu Beginn bewusst war, dass DayZ ganz andere Anforderungen hatte als Arma. Da jedoch die Verwendung der hauseigenen Engine vorgegeben war, galt es, einige Modifikationen vorzunehmen. So wurde bereits vor dem Release die Netzwerkverbindung überholt, ein neues Inventarsystem entwickelt und eine Vielfalt von Animationen ergänzt. Die Datenformate blieben weiterhin dieselben. Im Zuge dieser Umstrukturierungen wurden zu Beginn des Projektes einige neue Mitarbeiter eingestellt sowie Standards gesetzt. So zum Beispiel, dass die Entwickler keine alten Modellsets verwenden wollten, sondern nur eigens für DayZ entworfene Modelle.

So begann im Dezember 2013 der Alpha Release mit 172k verkauften Exemplaren in 24h über 1 Millionen Kopien nach einem Monat bis über 3,4 Millionen in 2016. In diesen 2,5 Jahren sind die Entwickler nicht untätig geblieben und haben in den Updates von 0.28 bis 0.60 an einer gewaltigen Menge neuer Inhalte gearbeitet. Es werden hinter den Kulissen große Teile der veralteten Engine ersetzt (Renderer, Audio, Physics, Script, Benutzeroberfläche und Animationssystem) und für die Spieler sichtbar viele neue Objekte, Aktionen, Fahrzeuge und Tiere implementiert. Und das ist nicht immer leicht.

Viktor Kostiks kompletter Vortrag auf der DD 2016

Die Herausforderungen des Early-Access

Denn der Knackpunkt beim Early-Access ist, dass – insbesondere nach dem Verkaufserfolg zum Steam Release – viele Augen zuteilen beobachtend, aber auch sehr ungeduldig, auf dem Entwicklungsprozess liegen. Die Spieler wollen sehen, dass sie ihr Geld nicht in den Wind geschossen haben, was durch gescheiterte Projekte wie „The Stomping Lands“ nur noch mehr befeuert wird.

Die Medien sind das Öl für diese Flamme. Es gibt professionelle und communitybetriebene Seiten, die sich regelmäßig mit dem Entwicklungsstand von Early Access Spielen auseinandersetzen und deren Fortschritt bewerten. Hierüber prägen sie die Wahrnehmung des Spiels weit über die Reichweite der Entwickler hinaus.

Und die Wahrnehmung des Spiels ist sehr eindeutig. Bei einem Computerspiel handelt es sich um ein sichtbares und für alle Käufer frei zugängliches Produkt. Diese können zwar nicht hinter die Kulissen schauen, aber sie können jederzeit auf das Spiel zugreifen und für sich selber prüfen, ob es in ihren Augen Fortschritt gibt, oder nicht. Dies ist insbesondere in Phasen wie der letzten 0.59 Version kritisch, wo es in einem halben Jahr keine neuen Inhalte für die Spieler gab.

Die Updates auf den beiden Entwicklungssträngen Experimental und Stable sind die nächste Herausforderung. Da auf diesen wieder der oben genannte Beobachtungsdruck von Spielern und Medien liegt, müssen diese spielbar sein und dürfen nicht durch Bugs unspielbar werden. Weiterhin führt dieses direkte Testen durch die Spieler dazu, dass man keine halben Sachen implementieren möchte und deswegen bei neuen Elementen abwartet, bis diese zu großem Maße vollständig sind.

Denn die Spieler reagieren sehr gespalten auf Inhalte mit dem Status „Work in Progress“. Die einen freuen sich über die Offenheit der Entwickler und die Einblicke, die man hierdurch in kommende Spielinhalte gewinnen kann. Aber die anderen fluchen, weil sie diese Inhalte nicht direkt ingame vorfinden und selbst austesten können. Kommentare wie „leere Versprechungen“ finden sich in diesem Kontext oft in den sozialen Medien wieder.

Dieser geteilten Community begegnen die Entwickler mit höflicher Community-Interaktion. Hierbei sind sie ehrlich mit ihren Spielern und bemühen sich, keine Versprechungen zu machen, die sie nicht halten können. Über ihr Forum und den Feedbacktracker sammlen sie Ideen und Vorschläge zum Spiel und setzen einige von diesen um. Selbstverständlich upgraden sie das Game in regelmäßigen Abständen mit technischen, aber für die Community auch mit im Spiel sichtbaren Inhalten.

Auch intern hat das Prinzip Early-Access tiefe Einwirkung. Neue Mitarbeiter werden genauestens ausgewählt und müssen sich bewusst sein, auf einem renovierungsbedüfrtigen System zu arbeiten, in dem viel wieder umgeworfen werden kann. Generell gilt immer der Grundsatz, dass die Entwickler möglichst viel von ihrer Arbeit mit der Community teilen.

Vorteile des Early Access

Hier geht für Viktor Kostik die Herausforderung in den Vorteil über. Denn aus eigener Erfahrung in der Industrie weiß er, dass es für viele Entwickler von AAA Titeln sehr frustrierend sein kann, über Jahre niemandem ihren Fortschritt an einem Spiel zeigen zu dürfen. Im Early Access können die Entwickler vergleichsweise offen über das Spiel und ihre dazu Gedanken reden, wie Creative Director Brian Hicks oder Lead Designer Peter Nespesny es in den Statusreports und im Forum sehr oft machen.

Die Entwickler unterhalten über ihre verschiedenen Kanäle einen engen Kontakt mit der Community, die sehr direktes Feedback abgeben kann, auf welches das Team dann reagieren kann. So ergibt sich eine sehr dynamische Umgebung, in der sich Entwickler und Spieler beiderseits weitaus mehr füreinander engagieren können.

Im zweiten Teil des Vortrags spricht Viktor Kostik über seine Arbeit im Animationsteam.

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