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Der Lead des Animationsteams Viktor Kostik hat im Mai auf der Digital Dragons 2016 in Krakau über seine Arbeit für DayZ gesprochen. Mit seiner Erfahrung als Mitglied des Teams von Beginn an gibt er Einblicke in die Veränderungen über die Entwicklung hinweg sowie die Mengen an Arbeit, die hinter den so selbstverständlich scheinenden Animationen stecken.

Die Mammutaufgabe des Animationsteams

Da das detaillierte und natürliche Verhalten der Spielcharaktere die Immersion der Spieler fördern soll, kommt dem Animationsteam eine große Aufgabe zu. So wurde dieses im Laufe der Entwicklung von zu Beginn zwei Personen auf mittlerweile neun aufgestockt. Diese sind jeweils spezialisiert auf einzelne Bereiche wie Infizierte, Tiere oder den neuen Player Controller, sodass man eine direkte Ansprechperson im Fall eines Problems hat.

Viktor Kostiks kompletter Vortrag auf der DD 2016

Animationen Ingame

Die Animationen für den Spielercharakter belaufen sich inzwischen auf über 4700! Dies beinhaltet unterschiedliche Bewegungsmuster für Bewegungen, Aktionen, Gesten, die Bedienung von über 36 Waffen und Fahren/Warten sämtlicher Fahrzeuge. Diese Zahl wird sich nach seinen Erwartungen mit der Implementierung der Verletzten-Animationen noch einmal nahezu verdoppeln!

Die Zahl der Infizierten-Animationen ist im Vergleich hierzu mit nur über 300 relativ klein. Hier gilt es, Bewegungen, Angriffe sowie Reaktionen auf Treffer durch Nah- und Fernkampfwaffen, sowie die Überwindung von Hindernissen zu koordinieren.

Die über 25 Tiere, an denen das Team bis jetzt gearbeitet hat, belaufen sich in der Summe noch einmal auf über 1000 Animationen für unterschiedliches Verhalten und Lebenszyklen von Pflanzenfressern, Raubtieren und Vögeln.

Um diese große Menge an Bewegungsmustern bewältigen zu können, musste der gesamte Arbeitsprozess optimiert werden. Alleine die effiziente Benennung von über 6000 Animationsdateien ist schon eine Herausforderung. Verwendet wird nun eine Kombination aus Kategorie, Haltung, Art der Bewegung und Richtung, so ist zum Beispiel das gehockte Vorwärtslaufen des Spielers bezeichnet mit „p_cro_runF“ (Player Crouch Run Forward). Ebenso übersichtlich wie die Dateibenennung muss die gesamte Datenstruktur sein, da im Zuge der Optimierung und auch des neuen Systems alle Animationen fortwährend überarbeitet werden. Auch die benutzten Werkzeuge wie der Motionbuilder, Editor und Exporter sind neu erarbeitet worden, um effizientes Anpassen zu ermöglichen.

Der Schritt vom alten zum neuen Animationssystem ist weitaus größer, als es viele vermuten mögen: So zeigte Viktor im Rahmen seiner Präsentation die „outdatete“ Version als wirres Chaos von Graphenlinien, die einen eigenen Mitarbeiter zur Bedienung benötigte. Im Zuge der Umstrukturierung mussten zudem alle Animationen in ein neues Dateiformat überarbeitet werden, sodass momentan alle Animationen doppelt vorliegen und das System mit der Implementierung des neuen Animationssystems ein lang erwartetes Clean-Up erhalten wird.

Weiterführend sprach Viktor Kostik über die Herausforderungen des Early-Access.

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