Lead Designer Peter Nespesny im DayZ Q&A

Im neuen Q&A-Video der DayZ-Entwickler spricht Lead-Designer Peter Nespesny über seine Arbeit, Motivation und Ziele für das Projekt. Von persönlichen Auftritten ist Peter weniger bekannt, aber seine Stellungnahmen erscheinen regelmäßig in den biwöchentlichen Statusreports.

Die Aufgaben des Lead Designers

Wie der Titel schon sagt, führt er das Design Team für DayZ und überwacht somit die Designs und Mechaniken von Features im Game. Das Game verfolgt eine feste Vision – auf dem Kurs zu bleiben und dieser zu folgen ist seine Aufgabe. Dies beinhaltet im Alltag Brainstormings, Diskussionen mit den anderen Designern, Creative Director Brian Hicks oder anderen Abteilungen. Auch ist er für das Dokumentieren des Projektdesigns zuständig. Als Teamleiter ist er auch für die Motivation seiner Mitarbeiter und deren Kommunikation untereinander verantwortlich. Ebenso fällt ihm hierdurch das Management der Aufgaben einschließlich Zeit- und Ressourcenplanung für seinen Bereich zu.

Ihre Inspiration bezieht das Team aus den vielen Ideen, die sich in Games und Game Jams wiederfinden. Während viele große Publisher Angst vor Innovationen haben, bewundert Peter Nespesny Studios wie Looking Glass, Black Isle und Kojima Production, die sie wertschätzen. So verfolgt er auch Titel wie System Shock, Fallout, Ultima oder Metal Gear Solid. Ein großes Augenmerk hat er für Spiele, die glaubhafte Welten kreiere, in denen sich ein Spieler ohne lineare Steuerung bewegen und verlieren kann.

Was ist DayZ in den Augen des Designers?

Ist DayZ eigentlich eher Survival-Game oder -Simulation? In den Augen des Lead Designers soll sich DayZ auf dem schmalen Grad zwischen diesen beiden Seiten bewegen und von ihnen jeweils das Beste mitnehmen. Ein Kernbegriff für den Titel ist in seinen Augen „Authentizität“ – also, dass DayZ als Titel echt bleibt, ohne zu viele Elemente von den generischen Konkurrenten zu übernehmen. Hierzu zählt ein Fokus auf die Immersion der Spieler. Denn diese erwarten, wie im echten Leben eine glaubhafte Umgebung, Features und Physics. Und eine große Auswahl an Handlungsoptionen zu haben.

Um dies zu erreichen, werden praktisch alle bestehenden Designfeatures laufend überarbeitet und neu erstellt. Ein Beispiel hierfür ist das neue User Interface, welches darauf abzielt, den Entwicklern weitaus mehr Möglichkeiten zu geben, Optionen für den Spieler bereitzustellen.

Interaktion mit der Community

Betrachtung und Einbeziehung des Community-Feedbacks stellt einen Kern in der Entwicklung im Early-Access Stadium dar. Die Entwickler filtern dieses Feedback in Spam, Hassbeiträge oder konstruktive Kritik. Letztere werten sie aus und wägen ab, zu welchem Preis man welches Feature wie abändern oder implementieren könnte.

Gerade in DayZ als Open Sandbox Game ist es offensichtlich, dass die Community sehr unterschiedliche Ansichten hat, wie der Titel zu spielen sei. Diese unterschiedlichen Spielstile bemühen sich die Entwickler zu beachten, wenn sie kritische änderungen vornehmen. Dennoch müssen sie auch dazu bereit sein, mal eine Gruppe kurzzeitig zu verärgern (z.B. mit der Implementierung der Ladehemmung), wobei die meisten Elemente doch im Endeffekt sehr gut aufgenommen wurden.

Im Bezug auf Modding freut sich Peter Nespesny am meisten auf Erweiterungen im PvE-Bereich sowie komplette Konversionen des Spiels. Insgesamt erwartet er viele frische Ideen, von denen er insgeheim hofft, dass sich vielleicht wieder eine von Ihnen so hervorheben könnte, wie es die DayZ-Mod vorgemacht hat.

Ziel für DayZ?

Als persönliches Ziel wünscht sich der Lead Designer DayZ als moderne, flüssige und angenehme Spielerfahrung. Soweit ist DayZ geprägt von seiner Schwerfälligkeit aufgrund der trägen Engine und vielen überholten Elementen. Dennoch sind viele neue Elemente wie das neue Animations- und Inventarsystem geplant. Peter ist sehr zuversichtlich in den bisherigen Weg der Entwicklung und freut sich bereits darauf, den tag zu feiern, an dem DayZ seine „Ketten der Vergangenheit“ brechen kann.

Das Interview in voller Länge:


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