RTX 2016

Heute Nacht sprach DayZ’s Creative Director Brian Hicks am ersten Tag der RTX 2016 in Austin, Texas über die nächsten Herausforderungen in der Entwicklung des Survival-Titels und seine Vision für das finale DayZ. Wie bereits in den Jahren zuvor, gab er auch in diesem einige exklusive Einblicke auf kommende Inhalte. So lag der Fokus der Präsentation auf der nächsten Version 0.61. Hicks begann zunächst mit einer kurzen Aufrischung zur Veröffentlichung der Version 0.60 auf den Stable-Servern. Die wurde inzwischen von über einer halben Millionen Spielern gespielt und war laut dem Creative Director das erste „Mega Engine-Update“. Diese Äußerung bezieht sich vorwiegend auf die starken Änderungen durch den neuen Renderer, welcher vielen Spielern massive Verbesserungen in der Darstellungsleistung einbrachte. Er schloss diesen kurzen Rückblick mit den Worten: „Aber genug von .60, es ist awesome.“

Die Features von 0.61

Auf der diesjährigen RTX-Präsentation gab Brian Hicks weitere Details zu den bisher nur am Rande erwähnten Meilensteinen des nächsten großen Updates bekannt.

Server-Warteschleife

Die Server-Warteschleife wird mit ihrer Implementierung insbesondere die gefragten DayZ-Server bei Überfüllung vor einer Überlastung durch Spielerzugriffe bewahren. Dies war insbesondere während der Experimental Phase des 0.60 Updates der Fall, als die Server unter massiven Zugriffsanfragen regelmäßig abstürzten und nur mit niedriger Performance liefen. Die Warteschleife wird in der Benutzeroberfläche zeigen, in welcher Position der Schlange man ist und wie viele noch auf den Server möchten. Serverbetreiber werden einstellen können, wie groß die Warteschlange zu ihrem Server maximal sein kann.

Eden Audio-Update

Zum Eden Audio-Update verwies Brian eher auf die Angaben seines Audio Leads. Jedoch konnte er kurz und knapp sagen, dass dieses Upgrade in der Audio-Technologie den Sounddesignern weitaus größere und detailliertere Möglichkeiten in der Gestaltung von Soundeffekten bieten wird. Einen kleinen Vorgeschmack auf die Möglichkeiten demonstrierte er in einem Video:

Dynamischer Spawn der Infizierten

Das dynamische Spawnen der Infizierten mithilfe von Gebiets-Konfigurationen soll ein weiterer Punkt sein, der die Überlebenden vor Herausforderungen stellen wird. Die Menge an anwesenden Spielern soll zugleich ausschlaggebend für die Menge an gespawnten Infizierten sein. In Kampfsituationen erhofft er sich auf der einen Seite natürlich Bedrohungen durch fremde Spieler. Aber zugleich soll ein ebenso hohes Maß an Stress durch die hierdurch angelockten Infizierten entstehen. Das Bereinigen von Basen über einen Zeitraum soll möglich sein, sodass auf eine große Phase an Anspannung zumindest vonseiten der Infizierten eine kurze Phase der Entspannung folgt.

Raubtiere

Der wichtige letzte Meilenstein für 0.61 ist die erste Implementierung von Raubtieren in Form von Wölfen. Diese werden in Rudeln jagen, deren Größe und Vorkommen über die Zeit der Serverperformance angepasst wird. Verhalten werden sich diese zwar meist aggressiv, jedoch sollen sie bei zu hohen Verlusten auch die Flucht ergreifen. Einmal geschossen, sollen diese lootbar werden und so Wolfsfell und vielleicht sogar Zähne oder Krallen auffindbar machen. Wie ein solches Gefecht mit einem Wolfrudel aussehen könnte, wird in diesem Entwicklervideo demonstriert:

Aufgrund der weiteren Umarbeitung am Animationssystem und Player-Controller werden die angekündigten Waffen wie die Groza, PKM oder auch das M249 voraussichtlich nicht in 0.61 enthalten sein.

Die Vision von DayZ

In der anschließenden Fragerunde wurden sehr viele Fragen zum „Endprodukt DayZ“ gestellt. Die Entwickler werden die Marke von 3 Jahren Entwicklungszeit vor der Version 1.0 noch um einige Monate überschreiten. Der Creative Director hofft, zum dreijährigen Jubiläum im Dezember diesen Jahres in der Betaphase zu stehen. Wenn die größten technischen Änderungen vollzogen sind, wird es sich nur noch um neue Inhalte und Bugfixes drehen. Über den 1.0 Release hinaus hat er die Zusage des zuständigen CEOs von Bohemia Interactive, dass die Entwicklung des Spiels für weitere 5 Jahre gesichert ist.

Bis dahin gibt sich Hicks überraschend entspannt:

„Ich glaube nicht, dass Popularität meine Sorge im Early Access  sein sollte. Mein Fokus ist, wie DayZ sein wird, wenn es fertig ist. Und sicherzustellen, dass wir zu diesem Zeitpunkt unser Marketing starten. […] Wenn ihr frustriert von DayZ seid, spielt andere Spiele, das mache ich auch!“

Eine weitere Frage bezog sich auf Virtual Reality-Unterstützung für DayZ. Hier sagte Brian, dass dies momentan nicht im Fokus liegt, aber man sich früher oder später mit Valve und Oculus – zu welchen man beiderseits gute Beziehungen unterhalte – zusammensetzen werde und schauen müsse, was für eine Umsetzung benötigt werde. Ein entscheidender Faktor wird hierbei die Performance sein.

Mit Blick auf die Infizierten und ihre Bedrohung sprach der Creative Director Klartext. Es wird Spieleentwicklern nur extrem schwer möglich sein, eine KI zu bauen, die für Spieler dauerhaft eine Herausforderung darstellt. In der Konsequenz werden die gegnerischen Spieler immer die größte und am schwersten einzuschätzende Bedrohung für die Überlebenden darstellen.

Wie wird DayZ 1.0 aussehen?

Eine der letzten Fragen an ihn war, wie er sich das fertige DayZ vorstelle. Er antwortete mit einer fertiggestellten Engine, möglichst reduziertem Desync, konfigurierter Loot-Economy, Fahrzeugen zu Land, Luft und Wasser. Eine erfreuliche und störungsfreie Erfahrung mit Fahrzeugen. Im Spiel startet man am Strand, hat Schwierigkeiten, Nahrung zu finden. Man sieht die Infizierten und lernt im Spiel nach und nach mithilfe eines guten Gameplays und Interfaces die Mechaniken die DayZ ausmachen. Jede Spielerfahrung soll anders, neu und aufregend sein in einer dynamischen Umgebung.

Die komplette Präsentation von der RTX 2016 findet ihr hier:

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