Am Samstag war es auf der PAX East in Boston soweit: Um 20:30 CET begann Brian Hicks zusammen mit MrBlack0ut eine 2½ stündige Streamsitzung, in der sie einen aktuellen 0.60-Build anspielten. Hierdurch konnten die Zuschauer einen ersten Eindruck von der Version bekommen. Und es sieht gut aus!
Die großen Änderungen
Das wichtigste Element dieses Patches war von Beginn an die Erstimplementierung des neuen Renderers. Ein direktes Änderungsmerkmal hierfür war der Bodennebel, welcher ab einer bestimmten Entfernung eintritt. Dieser soll verstärkt an niedrig gelegenen Stellen wie der Küste erscheinen und wirkt atmosphärisch passend. Gewässer sind nun keine undurchsichtige Brühe mehr, sondern wirken klarer und natürlicher. Da nur zu Tageszeit gespielt wurde, bleibt abzuwarten, welche Veränderungen bezüglich Nachtsicht und Beleuchtung auftreten. Es gab keinen FPS-Counter, aber das Spiel wirkte über die gesamte abgelaufene Küstenstrecke durch Berezino, Elektrozavodsk und Chernogorsk durchweg stabil und flüssig, wobei von sehr guter Testhardware ausgegangen werden muss. Es ist zu beachten, dass die gezeigte Version eine initiale Implementierung des Renderers enthält, die von nun an fortwährend optimiert wird.
Enginetechnisch sieht Brian Hicks noch Makel am Netzwerkcode für Fahrzeuge, also wird es mit diesen wohl auch in der Version 0.60 vermehrt Desyncs geben, insbesondere bei mehreren Fahrzeugen an einem Ort. Dies ist auch noch einer der zentralen Blocker vor der Einführung von Fahrrad, Motorrad und dem Little Bird. Ein weiteres Update, das auf sich warten lässt ist das Eden-Update, das zuletzt bereits die Soundqualität von Arma 3 aufgewertet hat und auch für DayZ hinzugefügt werden soll.

Die überarbeitete Benutzeroberfläche, die mit dem neuen Patch für alle Spieler verwendet wird, wirkt solide. Sie featured alle Eigenschaften des bisherigen Testinterfaces, so zum Beispiel die Chatfilter. Itemverschiebung erfolgt über Drag & Drop, aber auch Doppelklicken zum Aufheben ist wieder möglich. Lediglich das Entfernen von Items aus dem Inventar ist noch etwas gewöhnungsbedürftig, da diese sehr dicht an die Felder für „Umgebung“ in die linke obere Ecke gezogen werden müssen.
Die neuen Zombiemodelle spawnen! Nun kann man die Infizierten mit den unterschiedlichsten Kleidungsarten antreffen. Zudem sind sie jetzt in der Lage über Zäune und auch Mauern zu klettern. Einige Zombies spawnen noch ohne farbliche Texturen – ein Bug, der vor dem Experimental-Release noch behoben werden muss. Das im letzten Statusreport angekündigte dynamische Spawnsystem wird seinen Weg vermutlich erst mit 0.61 ins Spiel finden.
Das Nachladen der Waffen kann über die Hotkeybar durchgeführt werden. Einfach die Munition oder das Magazin in einen Slot packen und auf Kommando wird die ausgerüstete Waffe nachgeladen. Hier merkt man jedoch, dass einige Pistolen noch nicht über eine passende Chamber-Animation verfügen. Für Waffen mit Geradzugverschluss (Bolt-Action), wie die Mosin oder Winchester wird man nach jedem Schuss die nächste Kugel mit Drücken der R-Taste nachladen müssen. Dies verspricht mehr Immersion in Feuergefechten und führt den Spieler wieder einen Schritt näher an den „realistischen“ Waffengebrauch heran.
Ein weiterer Blocker liegt bei der Central Loot Economy (CLE), die momentan noch sehr konzentriert spawnt, wodurch viele andere Gebiete Loot-technisch austrocknen. Auf positiver Seite ist zu verzeichnen, dass nun in Kleidung und Containern Items auffindbar sind und auch Waffen und Fahrzeuge mit zufälligen Aufsätzen und Teilen erscheinen. Die absolute Menge an Waffen, Munition und Essen wird in den verschiedenen Experimental-Phasen ausgetestet werden. Für das Spawnen von Loot innerhalb von anderen Items wurde der Algorithmus der 2014er Weihnachtsteddys als Vorbild genommen, die ebenfalls zufälligen Inhalt besaßen.
Es gibt einige Änderungen am Mapdesign von Elektrozavodsk und Chernogorsk, die scheinbar auch der Framerate dort zugute kommen. Der Skilift nach Tulga wurde eingefügt und am Fuße des Hügels eine Basis mit zivilen Baracken ergänzt. Bezüglich der Tisy Militär-Basis erwartet Brian Hicks eine schrittweise Implementierung, sodass wir vielleicht mit dem Patch erste Gebäude der Anlage begutachten können. Die verseuchte Zone wird aber noch nicht eingefügt.
Raubtiere werden in der Version 0.60 ebenso wenig enthalten sein wie neue Waffen. Dafür sind viele der fehlenden Items zurückgekehrt, so die M4, die AK101 oder auch die Landmine. Es ist nun möglich Rucksäcke oder andere Kleidungsstücke wie zum Beispiel Schuhe in den Händen zu tragen.
Bildquelle: Zombo
Zusammenfassend wirkt die Version 0.60 durchaus stabil. Es wird unserer Einschätzung nach noch wenige Wochen bis zum Release dauern, aber Performance-technisch sieht der Build sehr gut aus. Wesentlich bedeutender als das Sichtbare ist jedoch der Fortschritt der Engine hinter dem Spiel – mit dem Renderer ist nun eines der größten Module implementiert worden. Viele Bugs und Glitches der 0.59-Version werden wohl weiter bestehen, da diese erst mit dem neuen Animationssystem und Playercontroller entfernt werden können.
Aber die Mosin hat doch ein eingebautes Patronenlager: https://de.wikipedia.org/wiki/Mosin-Nagant#/media/File:Mosin_nagant_schematic.jpg
Hallo Maximum Minimal,
das ist Korrekt, trotzdem muss aus dem Patronenlager (Magazin) über den Repetier-Mechanismus eine Patrone in das Lager geladen werden. Gut zu sehen im folgenden Video:
https://www.youtube.com/watch?v=V540Xe4ow9Y
Auszug Waffenrecht:
Das deutsche Waffenrecht (WaffG) definiert Repetierwaffen folgendermaßen: „Repetierwaffen; dies sind Schusswaffen, bei denen nach Abgabe eines Schusses über einen von Hand zu betätigenden Mechanismus Munition aus einem Magazin in das Patronenlager nachgeladen wird.“ – WaffG Anlage 1 (zu § 1 Abs. 4) Begriffsbestimmungen
Liebe Grüße
Lysoteh
Medienfachmann bei Survivethis.news