Early Access Risiken

Das Survival-Genre und Early Access sind verbunden wie Pech und Schwefel. Dazu sind sie wohl eines der größes Beispiele dafür, dass die geplante verfrühte Alpha oft nicht ganz so geplant läuft, wie man es sich als Entwickler gewünscht hat. Wir sprechen über sechs der größten Aufreger in der Early-Access-Szene:

6. Durch Erfolg vervielfacht: The Long Dark

Gerade einmal drei Monate des Alpha-Stadiums waren für den Sandbox-Modus von Hinterlands Debüttitel The Long Dark geplant. Doch das sollte sich schnell ändern: Nach dem Launch im September 2014 witterten Spieler und Medien das Potential des Titels. Die Karte und Spielmechaniken wurden erweitert und 2016 wurde ein Storymodus angekündigt, um die Geschichte von The Long Dark zu erzählen. Schließlich dauerte es knappe drei Jahre, bis The Long Dark im August 2017 offiziell seinen Release feierte. Vom Storymodus sind erst die ersten beiden Episoden veröffentlicht.

5. Mitten in die Fettnäpfchen: ARK: Survival Evolved

Das Sci-Fi-Survival ARK: Survival Evolved schlug von seinem überraschenden Auftauchen in der Szene bis zu seinem Release am 29. August 2017 immer wieder Wellen der Empörung. Abseits der zweifellosen Beliebtheit in der Community stand das Projekt zunächst wegen einer Klage gegen Lead Designer Jeremy Stieglitz auf der Kippe. Wahrscheinlich in Folge dieses Prozesses wurde Studio Wildcard von Snail Games US aufgekauft, und seine Assets legen heute den Grundstein für Dark and Light und ARK Park.

ARK: Survival Evolved
Auch ARKs Early-Access-Phase verlief nicht ohne Aufreger.

2016 widerrief Wildcard den bis dahin kostenlos erhältlichen Battle-Royale-Ableger ARK: Survival of the Fittest. Dazu kam es im September 2016 zu einem Shitstorm, als mit Scorched Earth erstmalig ein kostenpflichtiges DLC für einen Early-Access-Titel veröffentlicht wurde. Einen Monat vor Release wurde der Kaufpreis für ARK: Survival Evolved mehr als verdoppelt, auf heute 60 €.

4. Allen gefallen möchten: Rust

Wie eine Fahne im Wind versuchten die Rust-Entwickler 2016, ihren Fans alles recht zu machen. Dynamischer Loot-Spawn und ein Erfahrungssystem waren die zentralen Themen, die eingeführt, abgeändert, und schließlich wieder abgesägt wurden. Entwickler Gary Newman selbst machte in dieser Situation seinem Ärger Luft, und seitdem scheint die Entwicklung des Titels wieder gradliniger zu verlaufen. Durch die zahlreichen Umschwenkungen verlängerte auch Rust seine Zeit in der Early Access massiv. Ähnlich wie DayZ nähern sie sich langsam der 4-Jahr-Marke an.

3. Unzureichende Technik: DayZ

Eine Woche nach Rust in die Early Access gestartet, geschah in DayZ wohl der fatalste Fehler in der Early-Access-Entwicklung: Entwickler Bohemia Interactive entschied sich in der Standalone-Umsetzung der Arma-Mod für die Verwendung derselben Engine. Diese war in ihren Wurzeln jedoch bereits über zehn Jahre alt, und nach überraschenden Millionenverkäufen in den ersten Monaten nach Release musste die Strategie überdacht werden. Die veraltete Engine war zu diesem Zeitpunkt nicht in der Lage, die zukünftig geplanten Features für DayZ stabil umzusetzen. Heißt, man könnte DayZ halbfertig hinter sich lassen oder die Entwicklung neuer Engine-Bestandteile einleiten. Bohemia entschied sich für letzteres, und DayZ wurde Feature-technisch nur noch sporadisch jedes halbe Jahr erweitert. Seither ermahnt Lead Producer Eugen Harton Entwickler auf Konferenzen, immer sicher zu stellen, dass die für das Spiel benötigte Technik in jedem Falle ausreichend ist, bevor man in die Early Access startet.

DayZ Beta Demo
Lange erwartet: Auf der gamescom konnten Spieler erstmalig eine Demo-Version von DayZ mit allen neuen Engine-Bestandteilen anzocken.

Diese schwer zu vermittelnde Entscheidung der Engine-Überarbeitung kostete DayZ in weiten Teilen der Community seinen guten Ruf. Erst Jahre später schaffte es das Entwicklerteam, die Engine fertigzustellen: Was bevorsteht, ist die Entwicklung eines neuen DayZ von Grund auf.

2. Umwerfen des Spielkonzepts: Just Survive

Als Anfang 2015 H1Z1 auf den Markt kam, erwarteten sich viele Spieler den lange erhofften Ablöser für DayZ. Doch die Entwicklerfirma wurde unmittelbar nach dem Release von Sony an Columbus Nova verkauft, und die Entwicklung schien zu straucheln. Für ein Jahr konnte sich der Survival-Titel mit ingame-Skinverkäufen und einem flexiblen Base Building bei hohen Spielerzahlen halten.

Doch hinter den Kulissen witterten Daybreak einen neuen Trend: Sie heuerten Brendan Greene als Berater für einen Battle-Royale-Ableger an, auf den sich die Entwicklung von nun an konzentrierte. Ein Jahr in der Early Access wurde das Spiel in H1Z1: King of the Kill und H1Z1: Just Survive aufgetrennt. Zunächst sackten die Spielerzahlen beider Titel ab, unter anderem ist es durch den Daybreak-Launcher regelmäßig nicht möglich gewesen, die Titel zu starten. King of the Kill gelang gegen 2017 aber die Wende, und es arbeitete sich zu einem Top-Titel auf Steam hoch. Der Survival-Ableger blieb jedoch über ein Jahr zahlenmäßig weit abgeschlagen.

Just Survive Relaunch
Im August erschien der große Relaunch von Just Survive auf den Live-Servern.

Aber Daybreak wollten auch dieses Projekt nicht im Sande verlaufen lassen und kündigten für Mitte 2017 einen großen Relaunch an: Das ursprüngliche H1Z1 wurde gestrichen, der Survival-Titel heißt jetzt nur noch Just Survive. Eine neue Karte und überarbeitete Mechaniken für das Base Building sollen die Rettung für das Open-World Game bedeuten. Die Änderungen treffen bisher jedoch auf Widerstand in der Community.

1. Verlassen: The Stomping Land

Die Steam Early Access endete bereits als Grab für zahlreiche Titel im Survival-Genre. Besonders bedenklich ist hier die Einstellung der Game-Server, durch die der Titel schließlich nicht einmal mehr spielbar ist. Bei minimalen Verkaufzahlen und drohendem finanziellen Ruin für die Entwickler ist dieser Schritt durchaus verständlich und unvermeidlich – doch was, wenn der betroffene Titel sich tausendfach verkaufte?

So geschehen im Falle von The Stomping Land, das 2013 auf Kickstarter über $100.000 einnahm und sich 2014 zum Start in die Early Access zusätzlich tausende Male verkaufte. Im Multiplayer Dinos zähmen, war für die Spieler ein bis dahin ungelebter Traum, der jedoch nicht lange währen sollte: Wenige Monate nach dem Launch tauchte der Chef-Entwickler ab, und Mitarbeiter blieben auf unbezahlter Arbeit sitzen.

Was kann man lernen?

Der letzte Vorfall legte einen Präzendenzfall für das Early-Access-Konzept, der immer wieder herausgekramt werden sollte. „Der Entwickler ist mit unserem Geld abgehauen!“, „Das Game ist tot!“ – liest man häufig, wenn ein Spiel einige Monate kein Update mehr erhalten hat, oder ein Update einfach nicht gefällt. Die Verschwörungstheoretiker schreien nun einmal am lautesten, und aus Furcht schreien viele mit. Dabei werden oft die simpelsten Faktoren vergessen:

Wer macht das Spiel?

Early-Access-Spieler wissen oft nicht, wem sie ihr Geld eigentlich geben. So ist die Wahrscheinlichkeit eines Scheiterns durchaus höher, wenn das Projekt von einer Einzelperson entwickelt wird, die nie zuvor ein richtiges Game gemacht hat. Im Falle der oben genannten Titel stehen praktisch hinter jedem Studio Entwickler, die diverse Projekte von Anfang bis Ende begleitet haben. Early Access mag zwar Schwierigkeiten bedeuten, doch erfahrene Entwickler finden über kurz oder lang eine Lösung. Und für das Warten haben sich Early-Access-Spieler bereit erklärt. Dazu kann sich ein bekanntes Unternehmen nicht den Imageschaden eines abgesägten Projektes leisten. Im Falle von War Z/Infestation/Shattered Skies sieht man, wie ein Entwickler sich wiederholt hinter verschiedenen Namen versteckt, um Titel zu veröffentlichen, weil sein Ruf beschädigt ist.

Gibt es offizielle Kommunikationskanäle?

Ein anständiges Studio wird regelmäßig mit seinen Nutzern kommunizieren und erklären, was in der Entwicklung geschieht. So führt Rust einen wöchentlichen Devblog, die DayZ-Entwickler informieren alle zwei Wochen. Beachtet dabei, dass euch nicht jeder Entwickler Rede und Antwort stehen muss. Vorsicht gilt dabei bei News-Seiten, die euch über entsprechende Updates aufklären. Immer wieder geschieht es dabei, dass vorsichtige Einschätzungen von Entwicklern als Versprechen gedeutet werden, und somit der Entwickler für eine falsche Darstellung auf einer Website mit seiner Glaubhaftigkeit einbüßen muss. Im Zweifelsfall also immer nach der originalen Quelle suchen und gegenprüfen.

Geratet nicht in Panik!

Spieleentwicklung ist komplex. Es hat seine Gründe, warum Early Access über 20 Jahre praktisch kein Thema war. Survival und Early Access sind deswegen so eng verbunden, weil Entwickler sich an einem neuen Genre probieren und herausfinden möchten, welche Ideen funktionieren, und welche nicht. Dabei treten aber weiterhin die alltäglichen Probleme von Programmierern auf, sodass Elemente manchmal nicht funktionieren, oder Konzepte umgeworfen werden. Heutzutage schwingt man da schnell die Glocke und pocht auf sein beschädigtes Spielerlebnis – doch hilft die oft ausartende Randale in Social-Media-Kanälen nicht den Entwicklern.

Early Access fordert ein dickes Fell von Spielern und Entwicklern gleichermaßen. Spieler müssen den Entwicklern ihre Zeit, Ruhe und konstruktives Feedback geben – die Entwickler müssen ihre Kommunikation aufrecht erhalten und Spieler so gut es geht in die Hintergründe der Entwicklung einweihen. Eine schwierige Aufgabe in einer aufregenden Zeit, denn die Resultate von Early-Access-Titeln werden nach Jahren des Chaos erst jetzt so langsam offenbart.

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1 KOMMENTAR

  1. Zitat : scheint die Entwicklung des Titels wieder gradliniger zu verlaufen. Zitat ende
    Da gäbe es das Ore Minigame nicht mehr!

    Zitat regelmäßig mit seinen Nutzern kommunizieren Zitat ende
    Würde Failpunch das machen wäre dieses Ore Minigame in Rust sofort wieder rausgenommen worden.
    Und es ist noch immer drin was beweist das die Typen von Failpunch nie mit der RUST Comm kommunizieren!

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