amnesia


Im Test: Die Windows-Version


Wenn wir an Horrorspiele denken, dann fallen uns oft Assoziationen wie „Indie“, „Grusel“, „Psyche“, „Rätsel“ oder „dunkle Räume“ ein. Im Laufe der letzten beiden Jahrzehnte versuchten Entwickler-Studios  mit Titeln wie „Alone in the Dark“(1992), „Resident Evil“ (1996) und „Slender“ (2012) den Horror zu perfektionieren. Zu Beginn war es noch die Verbindung von Horror mit Survival Action, wie beispielsweise die Resident Evil oder Silent Hill Reihe. Im Jahre 2010 kam dann jedoch das Studio Frictional Games und erschuf mit Amnesia: The Dark Descent einen Titel, der nachhaltig das Genre des Survival Horror verändern sollte.

Fangen wir von vorne an. Im Jahre 2006 veröffentlichte Frictional Games die Tech Demo, seiner ursprünglich geplanten Trilogie „Penumbra“. Aus der Tech Demo entwickelte sich das Spiel Penumbra: Overture aus dem Jahre 2007. Neu waren vor allem die Ego Perspektive in dem nicht orientierten Action Spiel, die Atmosphäre und die Steuerung. Im Folgejahr erschien Penumbra: Black Plague und dessen Add-On Requiem. Trotz der interessanten Spielmechanik ging die Penumbra Reihe nie sonderlich viral, weshalb die Spielereihe wohl auch nur Fans des Genres bekannt ist. Im Jahre 2010 schließlich veröffentlichte das schwedische Studio einen neuen Titel mit dem Namen Amnesia: The Dark Descent.

Beginnen wir mit der Rahmenhandlung von Amnesia:

Vorsicht Spoiler!

Wir sind Daniel, ein Archäologe im 19. Jahrhundert, der in Algerien Ausgrabungsforschung betreibt. Beim Graben fällt Daniel in ein Grab und findet dort eine magische Kugel, die er daraufhin mitnimmt. Allerdings stimmt etwas an der Kugel nicht. Sie trägt einen Fluch mit sich, der alle Menschen um Daniel herum sterben lässt. Als die Kugel eines Tages verschwindet, bekommt Daniel einen Brief von einem gewissen Alexander von Brennenburg, der Daniel helfen will sich von dem Fluch zu befreien. Auf Schloss Brennenburg nahe Preußen foltern Daniel und Alexander mehrere Personen, um an das Geheimnis der Kugel zu gelangen. Allerdings merkt Daniel, dass Alexander eigene Interessen verfolgt und die Kugel nutzen will, um in eine andere Welt zu gelangen. Daniel löscht daraufhin sein Gedächtnis, um Alexander aufhalten zu können. Ab hier setzt das Spiel ein. Ohne Erinnerungen, in einer verlassen Burg, jagen wir unserer Vergangenheit nach. Dabei werden wir von Gegnern, Rätseln und nicht zuletzt unserer eigenen Psyche aufgehalten.

1Amnesia: The Dark Descent baut auf derselben Idee auf, wie bereits die Penumbra Spiele. So bewegt sich der Spieler aus der Ego Sicht fort und führt nie eine Waffe oder Vergleichbares mit sich. Einer der Kernelemente stellt die eingebaute Physik Engine dar. Diese erlaubt dem Spieler jeden Gegenstand einzeln aufheben zu können, zu rotieren oder zu werfen. Dies wirkt sich auch auf Türen aus. So werden anders als in anderen Horrorspielen wie Dead Space(2008) oder Resident Evil die Türen nicht mit einem Knopfdruck geöffnet, sondern müssen wie im realen Leben mit dem Ziehen der Maus aufgezogen werden. Diese Idee entfaltet sich vor allem in den Verfolgung-Szenen, wenn wir – verfolgt durch einen Zombie – um unser Leben rennen und eine Tür aufreißen müssen. Diese Idee wurde so populär, dass später Titel wie Outlast, aber auch Blockbuster wie Alien Isolation sich genau diese Mechanik zu Nutze machten. Auch das Betätigen von beispielsweise Rädern und Winden nutzt diese Physik Engine.

Ein weiterer wichtiger Gameplay Aspekt stellt die Psyche von Daniel da. Sieht Daniel Gegner, hört Geräusche oder erlebt seltsame Geschehnisse, so nimmt seine Psyche Schade. Auch ob man sich im Licht oder der Dunkelheit befindet, hat eine Auswirkung auf die Psyche. Die Auswirkungen sind vernichtend. Mit zunehmend schlechterem Geisteszustand nimmt Daniel die Realität anders war, als sie tatsächlich ist. Gegner spawnen, obwohl sie gar nicht da sind und die Sicht verschlechtert sich. Der Geisteszustand regeneriert sich jedoch im Licht nach und nach und für besonders brenzlige Situationen gibt es Tränke, die den Geisteszustand auffüllen sollen.

2Das Dritte wichtige Spielelement ist das Licht. Wie auch später in Outlast spielt die Sicht in Amnesia eine wichtige Rolle. Dem Setting angepasst gibt es hier jedoch keine Kamera mit Nachtsichtfunktion, sondern eine Öllampe. Diese funktioniert ähnlich wie die Kamera aus dem bereits erwähnten Outlast. Die Öllampe verbraucht Öl, was jedoch so häufig in der Gegend rumliegt, dass ein geübter Spieler nie wirklich in Ölnot gerät, es sei denn, er benutzt sie ständig.

Diese drei Kernelemente des Spiels verknüpft der Entwickler mit der wohl simpelsten aller Horrormechaniken: Das Spiel erzeugt anders als die aktionorientierten Kollegen, wie Dead Space oder Resident Evil, den Horror nicht durch die Munitionsknappheit oder durch die gnadenlose Überlegenheit der Gegner, sondern durch Atmosphäre. Da der Spieler den Gegnern außer durch Glitches und Bugs nichts entgegenzusetzen hat, baut das Spiel eine Art Paranoia auf. Jedes Geräusch und jeder Schatten macht uns aufmerksam und lässt uns flüchten, daraus resultiert eine unglaubliche Anspannung. Nach jeder Flucht atmet man auf, bis man eventuell merkt, dass man in eine noch schlimmere Situation geraten ist. Die Umgebung trägt zum Horror maßgeblich bei, die verlassene Burg ist düster und geheimnisvoll, denn anders als nachher in Outlast ist der Spieler hier nicht komplett von der Umgebung verstört, sondern versucht sich dem Entdeckerdrang hinzugeben.

3Amnesia: The Dark Descent war seiner Zeit ein Meilenstein, ohne den später Titel wie Outlast oder Slender nie in seiner jetzigen Form existiert hätten und dafür kann man dem Spiel nur danken. Die Mechanik, die Atmosphäre waren zwar durch mangelndes Budget graphisch nicht sehr aufwendig, aber durch die Liebe der Entwickler zum Spiel ist Amnesia: The Dark Descent einer der besten Titel, die das Horrorgenre bis heute zu bieten hat.

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