ATLAS - Warum Spieler enttäuscht sind

ATLAS versprach, 40.000 Spieler auf seinen Servern zu unterhalten. Grund genug für viele Gamer, dem Titel im Steamshop einen Besuch abzustatten. … Whoops! Der große Schock. Lediglich ein Drittel der Bewertungen ist positiv. Was ist da passiert?

Die Gründe dürften sowohl in der Bewertung des Titels durch Medien und Development-affine zu finden sein, als auch unzähligen Kommentaren aus der Community. Es folgen 10 gute Argumente der Kritiker, die ich sowohl als Gamer, als auch in der Rolle des Journalisten gut nachvollziehen kann.

Verschieben des Launches im Tagesrhythmus: Versucht man an Medien zu denken, die nicht über die kurzfristige Ankündigung eines riesigen MMOs für “40.000 Spieler pro Server!!” berichtet haben, gerät man zügig in philosophische Gewässer. Die Ergebnisse dieser Gedankenübung dürften überschaubar ausfallen. Ein fulminanter Start war zu erwarten. Ein pünktlicher Start wäre für einen Kracher auf den Gaming-Festplatten doch fast die halbe Miete, oder? Tja. Nicht so für Grapeshot. Man vertröstet die Community unmittelbar vorm geplanten Early-Access-Start um eine Woche, nur um sie anschließend noch dreimal im Tagesrhythmus bei der Stange zu halten. Ob das Gift ist für einen Hype am Höhepunkt? Yep. Der Topf der kritischen Kommentarspalten brodelte damit schon vor dem Start gewaltig.

Völlige Überforderung mit den Spielerzahlen: Wer hätte es erahnen können. Frei nach Cäsar: Er kam, sah und siegt… *reagierte nicht? 200.000 Zuschauer bei den Twitch-Streams vor Early-Access-Start. Heftige Resonanz in Social Media. Riesiges Fanbase-Potenzial, allein schon vom Vorgänger ARK. Bis in die Tiefen des österreichischen Boulevards (krone.at) reichende Berichterstattung. Wäre da nicht anzunehmen, dass es an Tag 1 mehr Server-Slots braucht, als mickrige 10.000?

DLC oder eigenes Spiel – Crapshot statt Grapeshot? Die Entscheidung, das Spiel als eigenständigen Titel unter den Fittichen einer Tochterfirma zu veröffentlichen, hätte Studio Wildcard eher treffen, und zum richtigen Zeitpunkt aktiver kommunizieren sollen. So wusste kein Fan, was ihn erwartet. Und da rede ich noch gar nicht von der Umsetzung, die in vielen Teilen (“DinoDamage” Variablen im config-File) eher an ein DLC für ARK erinnert, als an ein eigenes (was es ja sein soll, oder?) Game. Klar, dass sich die Community über so manch verstecktes ARK-Setting im ATLAS-Hauptmenü echauffierte und den Titel mit “oh mein Gott, das ist ja nur ein Reskin” auf den Review-Friedhof schickte.

Veröffentlichung der Serverfiles direkt nach Early-Access-Start – Eine gute Idee? An dieser Stelle möchte ich auf ein Produkt der Survivalszene verweisen, dass zu Beginn auch in zahlreiche Fettnäpfchen trat. Bei DayZ lieferte man sich eine regelrechte Materialschlacht um den frühestmöglichen Early-Access-Start. Ein Fehler, wie sich fast 5 Jahre später herausstellen sollte. Was man hier aber richtig gemacht hat, dürfte an ATLAS vorbeigegangen sein. Die Serverfiles wurden strikt erst mit der Beta vor der Tür veröffentlicht. Das stellte sicher, dass sich private Serverhoster nicht mit schlimmen Bugs herumschlagen mussten.

Während man im Fall von ATLAS in den ersten Early-Access-Tagen noch mit der Konnektivität der offiziellen Server kämpfte, ließ man schon das Paket für private Server vom Stapel. Wie sich bisher zeigte: Ein zweischneidiges Schwert. So retteten die Privatserver das Spiel vor dem Kollaps durch Platzprobleme – dazu später mehr. Doch was ist mit der Stabilität? Mit Server-Updates im Tagesrhythmus? Mit vollständigen Admin Tools? – Aus diesem Blickwinkel hätte man sicher noch ein paar Runden um die Inseln schippern und warten können.

Der erste große Patch – die nächste Verzögerung. Als wäre der mehr als wackelige Release in die Early-Access-Phase nicht genug, lieferte sich Grapeshot auch beim ersten großen Update 10.0 eine Schlacht mit dem Zeitplan. Wieder konnte ein Termin nicht eingehalten werden. Dass die Community es hasst, wenn bereits groß angepriesene Patch-Termine mehrmals nach hinten verschoben werden, wissen wir spätestens seit DayZ.

Übersetzung durch Crowdtranslation? Really? Hat ARK nicht genug Geld eingebracht, um die Translations der englischen Grundversion intern zu machen? Oder war es ein Marketing-Stunt, um die Spieler mit dieser Aktion an sich zu binden und sie “mal auf eine andere Art” tiefgründig mit dem Spiel zu beschäftigen? Fand man die fragliche Qualität eines Crowd-Prozesses wichtiger, als das einwandfreie Endprodukt? Wirklich stichhaltige Gründe, die Übersetzung des Spiels in Community-Hände zu legen, fallen mir nicht ein.

Eine Woche, und schon gibt’s keinen Bauplatz mehr – Hallo nochmal, Spielerzahlen! Da wären wir wieder beim Thema Selbsteinschätzung. Wie läuft das Game Design in einem Unternehmen, das denkt, 700 Inseln für 40.000 Spieler werden schon ausreichend Platz bieten? Insbesondere, wenn jeder einzelne davon Claim-Flags der Größe X aufstellen kann und sich nur offline hineinzulegen braucht, um den Platz trotz Abwesenheit tagelang zu beanspruchen? Man könnte denken, da würde früher auffallen, dass es ein weicheres System braucht. Einfach mehr als 45.000 Quadratkilometer Map anzulegen, möchte ich hier aus Respekt vor der beeindruckenden Zahl nicht als Alternative anführen. Damit wäre man wohl bei einem noch weniger einsteigerfreundlichen Server-Konstrukt – aber das ist die Geschichte für einen anderen Tag.

“Wir lösen mit Patch 10.0 das Platzproblem” – “Ja? Dann erzählt doch bitte mehr darüber!” Ein Ding, dass mich fast wahnsinnig machte in den letzten Tagen: Die Aussicht auf das zuvor angesprochene, weichere Claiming-System. Die Devs wollen damit das Platzproblem auf den Official Servern beheben. Was sie aber offenbar nicht wollten: Diesen wichtigen Punkt, der viele Gamer in kürzester Zeit von ATLAS abgeschreckt hat, offensiver kommunizieren und detailreich erklären, was sie damit vorhaben. Hat ein schwerer Fehler im Multiplayer-Design eines 40.000-Spieler Titels  mehr verdient, als einen nicht weiter kommentierten Vierzeiler in den “Upcoming Patchnotes”? Ich meine ja.

Krisenkommunikation ausschließlich via Twitter – Newsseiten richten es eh, oder was? Direkt nach Release drei Tage Stille auf Steam. Keinen Tag später erscheint dort diese Headline von PCGamer: “Atlas is off to a disappointing start in Early Access“. Ups? Noch länger als die Ruhe auf Steam: Facebook. Ganze sechs Tage schienen sich die Devs der (hoffentlich nicht bald mit Kanonenkugeln hantierenden?) Boykottbewegung anzuschließen. Twitter war der richtige Weg, um viele Journalisten und Influencer zu erreichen. Doch was haben die Devs erwartet? Dass wir den Release als “Ist halt Early Access, da ist alles anders” verarbeiten? Sorry, nope. Man ließ sich also von YouTubern, Reddit-Usern und Steam-Reviewern zerlegen, und twitterte in den ersten Tagen fleißig Reaktionen in die Welt hinaus. Wo ist der direkte Draht zur Fanbase abgeblieben?

Keine persönliche Kommunikation mit Medien seitens der Entwickler?! Der Moment, wenn du als Journalist versuchst, persönlichen Kontakt aufzunehmen, um direkte Statements und O-Töne zu den diversen Problemen in deine Berichterstattung aufzunehmen. Und der Moment, wenn du realisierst, dass du keine Antworten bekommst. Und die unfassbare Erkenntnis, wenn du von deinen großen Brüdern am deutschen Medientablett hörst, dass sie auch keinen Erfolg hatten. Muss man erst ein Milliardenpublikum erreichen, um sich auf freundschaftliche Beziehungen zwischen Entwicklern und Journalisten stützen zu können? Auch hier sehe ich Potenzial für Grapeshot Games, offener zu handeln. Erste Handlung einer besseren PR sollte sein, sich die Medienlandschaft auch abseits von Twitter ins Boot zu holen.


So. Das Bollwerk im reißenden Fluss ist also Jat? Der Producer und Community Lead fängt sämtliche Details bei sich privat ab, macht seine Sache aus PR-Sicht eigentlich nicht so schlecht. Er hat die Krise und große Teile des Twitter-Hates am Anfang auf sich gezogen, und sich damit zumindest schützend vor das Unternehmen gestellt. Er antwortete selbst im Stress dieser Phase auf Tweets mit konstruktivem Feedback. Diese positive Einschätzung des eigentlich für das ganze verkorkste Community Management Verantwortlichen widerspricht eigentlich dem Gesamtbild. Schade um das wahre Potenzial des eigentlich ganz nett gemachten Titels. Was denkst du über das Thema?

Mehr zum Thema:
ATLAS - Release erneut verschoben, können wir heute Nacht zocken?

2 KOMMENTARE

  1. …schon krass das versucht wird in einem Spiel 40,000 Spieler gleichzeitig auf einem Server zu packen,die Idee zum Spiel hört sich an sich sehr interessant an,
    aber momentan scheint es ja wirklich noch ark (Wortspiel ;) verbesserungssfähig zu sein,
    bleibt abzuwarten wie sich alles weiterentwickelt…

    • Yep! Abwarten ist das Gebot der Stunde. Was ich im Artikel nicht erwähnte: Ich hab echt großen Spaß mit ATLAS auf privaten Servern. Das Spiel an sich läuft mittlerweile brauchbar stabil, und die enthaltenen Features funktionieren (mit Ausnahme des Claiming-Systems ;)) ganz gut. Einmal mehr Potenzial, um Hunderte Stunden zu versenken.

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